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日志

游戏控标标看军事科技史:AI的先驱、智者的游戏-原创译文1(图) ... ... ...

已有 670 次阅读2017-10-1 06:35 |系统分类:军事论坛 | 宽屏 请点击显示宽屏,再点击恢复窄屏 | 动漫全图 如只见部分动漫,请点击显示全图,再点击恢复窄图

写在前面的话:

标标分别从德文和英文集锦这个连载,缘起于我的父亲,一位文革前前苏联式研究生班培养的老军工给我邮箱里寄来如下的新闻,以示与我和解-----此前,我因为爱打游戏被家里的领导向老人家告状了,本来领导也就指望父亲能够点到为止地春风化雨一番,偏偏一向宠溺小女儿的父亲更加重视半个儿子,于是狠狠批评我甚至上升到了“玩物丧志”水平,任凭我如何跟他们解释游戏蕴含的科技与智力水准他们都不听,最后我只好跟父亲说,您一辈子最心爱的工作,并不是那些给您老带来重大荣誉奖项的项目,而是您与伙伴们从1960年代末就开启的中国AI与VR领域的先驱工作,您做的是理论和算法,而美国人日本人就是把这些AI&VR博弈原理以艺术包装的形式放到互联网上开启了一个新的产业而已,游戏业也可以说是AI&VR的先驱。
估计父亲当时是听进去了我的申诉。时隔多时,他默默地给我寄来这些新闻邮件,就是表示示好了。

译文当时以我打游戏时候的RPG域名“小白”给同样爱好军事科技的朋友们先睹为快时候,有人就说我没有去检索詹姆斯·邓尼根---IT网战的鼻祖,《黑客的战争》作者。说实话,标标我不是没有考虑过,但是我更偏重AI&VR技术作为智库手段,对于军事与政治决策的影响,其历史比IT网战更加源远流长。恰好当时阿尔法狗狗与李世石的对弈事件以强大的力量把AI推到了世界公众的实际生活里,则我给父亲及家人朋友的这个原创译文集锦连载也算是应景之作了。

引子

翻译、配图:标标(小白)

 译者的话:阅读本文之前,我们来看一则震撼的军事科技报道。 

 解放军兵棋系统总师:美军攻伊准确推演震撼中国 导演战争的“魔术师”——记国防大学战略战役兵棋系统总设计师胡晓峰少将 

当今世界,“让战斗首先在计算机上打响”成为各国军队的共识。计算机兵棋推演,以其反映战争对抗性和不确定性的特点,创造了一个逼真的战略战役指挥训练环境—— ■许森 罗金沐 张强 这是一场没有硝烟的演习—— 演习大厅里,号令声此起彼伏,指挥着前方部队;大屏幕上,陆海空联合作战,沉着迎击来犯敌人;计算机上,各要素实时显现,兵力调动紧张有序……演习结束,某师师长擦擦头上的汗,连说“过瘾”,“这次演习极大地发挥了指战员的主观能动性,使演习不再像‘演戏’,这样的训练真解渴!” 支撑演习的是国防大学信息作战与指挥训练教研部副主任、博士生导师胡晓峰少将所带团队研发的战略战役兵棋系统。 当今世界,“让战斗首先在计算机上打响”成为各国军队的共识。计算机兵棋推演,以其反映战争对抗性和不确定性的特点,创造了一个逼真的战略战役指挥训练环境,被誉为导演战争的“魔术师”。胡晓峰,就是这么一位赋予魔术师“魔法”的人。 让指挥官不再“纸上谈兵” 身材魁梧、走路快、说话快,一副军人派头。若不是鼻梁上架着的眼镜,记者险些把胡晓峰当作一位指挥千军万马的将军。实际上,他也确实指挥着“千军万马”,只不过这些“兵马”都是计算机模拟出来的,是具有真实数据支撑的代码。 1997年,在国防科技大学研究信息系统和多媒体技术的胡晓峰被一纸调令调到国防大学。过去的20年里,他所从事的一切工作都与计算机有关。然而,这纸调令让他的人生彻底发生了转变。由于战役指挥训练模拟系统研发的需要,当时已在军内外信息系统界小有名气的胡晓峰被上级看中,希望他能去国防大学主持这项研究。   常言道,人过三十不学艺,而胡晓峰当时已经40岁。选择去国防大学,就意味着放弃自己的学术专长,放弃长期的研究积累,放弃稳妥的发展前景,一切从头开始。面对“半路出家”的抉择,他一度很矛盾,但最终还是服从上级命令,投身到这次全新创业中去。 胡晓峰是恢复高考后的第一批军校大学生,先是学数学,大三时成为钱学森所创立的国防科技大学系统工程与数学系的首批30名学员之一。也正因如此,系统工程的理念从一开始就被应用到这套系统的研发中。 几年的艰苦攻关,胡晓峰带领团队研发了国内规模最大的诸军兵种联合作战“砺剑”系列战役指挥训练模拟系统。随后,这套系统在某军区进行的战区级别网上战役演习中大显身手,而这是全军的第一次,受到参演指战员的高度评价。  

小试牛刀后,胡晓峰没有闲着。他知道,战略演习一直是发达国家最注重的演习,也是进行战略决策的重要依据,而战争模拟不可能没有战略模拟。然而长期以来,由于缺乏相应技术手段,我军一直没有开展战略演习,战略演习一度是“纸上谈兵”,严重制约了战略训练水平的提高。 可是战略涉及到政治、经济、军事等一系列问题,计算机怎么模拟?很多人想不通,就连有些领导也觉得这是“天方夜谭”,甚至当众提出批评。回到办公室,胡晓峰满含委屈,可是责任心逼着他重新站了起来,“我一定要把系统做好!” 2002年,胡晓峰带领团队在危机预测预警系统研究中,试图找到“武力打击与民意升降”关系的经验公式,但却碰了壁。他意识到,战略系统与一般的仿真系统最大的不同是采用的方法论不同。战争系统是复杂系统,不能用传统的还原论和拉普拉斯决定论的方法去研究,而必须从复杂系统论的角度进行研究,这就必须从研究战争的基础科学理论入手。随后,他提出了“作战实验体系”和“战争工程:走向信息时代的战争方法学”等原创性观点和理论,引起学术界的强烈反响。 让官兵从实验室中学习战争 一声令下,图文声并茂的危机情况显示在演练学员眼前。学员们分别充当各方政治、外交、军事、经济等领导机构中的角色,虚拟新闻连续生成,综合态势瞬息万变,文电信息接踵而至,在一片紧张气氛中,学员们沉着应对,激烈地研讨,充分利用系统快速决策…… 这是2006年国防大学实施国内首次战略对抗演习时的场景。 这次演习应用的,就是胡晓峰带领团队用复杂系统论方法成功研制的“决胜”系列战略模拟系统。同时,他们还创建了“沉浸式”多方对抗战略演习模式,将钱学森的“综合集成研讨厅”思想在战略决策训练中进行了成功实践。

截至2012年,他们共组织战略对抗演习20余次,累计近千名省部级、正军职以上高级干部和知名专家参加,完成国家重大战略问题研究性推演,并向中央上报多份战略咨询报告。   随后,在上级机关的支持下,胡晓峰团队建成了一个具有战争高层模拟特征,满足战略决策模拟、危机模拟、诸军兵种联合作战模拟、武器装备体系对抗模拟需要的,我军第一个战争模拟实验室。最终,“战争模拟实验室工程”项目获得国家科技进步奖二等奖、军队科技进步奖一等奖等奖项。 在新军事变革的今天,“从实验室中学习战争”、“从未来中学习战争”成为时代发展的潮流。 曾经,我军各个军兵种,乃至各个军事院校的模拟训练实验室都在各自为政,“村村点火,户户冒烟”,严重制约了全军联合信息化指挥训练。1999年,胡晓峰向总部建议,把各个实验室联合起来,开发统一的训练信息系统,受到上级肯定。随后,他受总参谋部委托担任“某信息化训练工程”总师组长和全军实验室建设专家组长。 几年时间里,他提出训练工程“始于技术、成于管理”的思想,创新全军“作战(联合)实验室”概念,设计了按军兵种专业分工来构建“训练工程标准、网络化资源服务和基础平台建设”三位一体的作战实验管理体系,规划了全军联合训练工程建设路线图,建成了覆盖全军的作战训练实验室群和第一个全军网上演习导控中心。在此期间,他还组织完成了我军第一个大型军事概念模型体系工程,仅文本就有15卷23册1400万字,使我国成为世界上能够全面完成大规模军事概念建模工程的少数几个国家之一。 

2007年,全军信息化训练建设工程——“某信息化训练工程”项目,再次获得国家科技进步奖二等奖、军队科技进步奖一等奖。 打造“推演战争”的先进平台 10年后,胡晓峰依然记得那个震撼心灵的战例—— 一场激烈的“战争”,在卡塔尔多哈郊外大漠中悄然展开。然而,这并不是一场真枪实弹的较量,而是美军利用兵棋系统举行的“内窥03”演习,彩排“打伊倒萨”作战预案。尤为让人震撼的是,这次演习的最终结果和几个月后美军进攻伊拉克,并取得胜利的方式和结果几乎完全一致! 与此同时,我军之前所研发的模拟训练系统由于考虑人的主观能动作用较少以及对战争经验总结不够,经常出现可信度不高和战训不一致等问题。 

2007年,经军委总部批准,战略战役兵棋系统建设工程正式启动,胡晓峰任总设计师。 创新的最大敌人往往是自己。一连几天,胡晓峰彻夜未眠,反复思考应采用何种技术路线,并一次次将总体方案推倒重来。经过慎重考虑,他拿定主意,“从拿破仑军队横扫欧洲,到毛泽东四渡赤水出神入化,都体现了军事家高超的指挥艺术。因此,战争模拟必须突出人的核心作用,研发兵棋系统决不能在原有系统上重复开发,必须走出一条新的道路出来!”  


50岁,正是“知天命”之年,胡晓峰又开始了全新的创业! 研发计算机兵棋系统,缺经验、缺数据,现有资料少到只有一本书和几份报告。对此,很多人并不看好,“兵棋太难了,你们搞不出什么新东西”。一些团队成员来后不久就中途退出,有的新调入人员明确表示不想到与兵棋有关的教研室。 面对种种质疑,胡晓峰没有退缩。 为使兵棋系统尽快推向部队,他带着大家和部队指挥员一起反复摸索,白天试推试演,晚上加班加点修改程序。从兵棋立项到投入运用,他们先后经历了十多个军事设计与技术实现的大关,哪一关过不去,系统都可能夭折。而每一个大关,他们都经历了无数次失败,一遍遍测试、修正、反复,甚至全部推倒重来。 在他的带领下,团队先后完成几百类军事规则模型的设计,研制了几十个战略战役兵棋演习分系统,编写代码上千万行,完成了上千万条作战数据的搜集整理,创造了多种新型教学训练演习模式,初步构建起了我军兵棋理论、技术和运用体系,开创了我军作战训练模拟的崭新局面。最终,“战略战役兵棋系统及配套设施建设”通过评审鉴定,专家给予高度评价。

 

 胡晓峰(后排左二)与团队在演习大厅(科学报 段文君摄) 译者的话:近日里发生的Alpha Go完胜围棋世界冠军李世石事件标志着围棋等模拟战争的兵棋推演游戏已经进入了人工智能时代,战争博弈进入了人工智能时代,这时来译介这篇介绍兵棋推演类战争游戏史话的长文对于论坛里想成为智库型、策略创造型的军迷的网友别有意义。其中包含的一些基本原则对于理解当今的热点,如朝鲜半岛问题、ISIS问题、俄罗斯重返欧洲与中东等西方传统势力范围等均有裨益。  

兵棋系统--让我们来玩战争游戏 Could war games replace the real thing? 战争游戏能够取代现实的战争吗? BY JONATHON KEATS ILLUSTRATION BY BRIAN STAUFFER SEPTEMBER 24, 2015 作者Jonathon Keats是一位艺术家,实证哲学家,居住在三藩市及意大利北部。他写了六本书,获得过2010年美国图书馆联合会的Sophie Brody奖章。他也在伯克利美术馆以及Wellcome 基金会展出他的艺术作品。
本文缩写源自“你属于宇宙:巴克敏斯特·富勒和未来,将于2016年四月由牛津大学出版社出版”。

 


1964年春天,正值越南冲突不断升级中,一群美国人均在一起玩了个游戏。他们都是华盛顿最有权势的男人:中情局CIA的头儿,陆军总司令,总统国家安全事务助理,以及空军战略司令部的头儿,美国国务院以及海军部的高级官员们也在此列。 玩家们分成两队,红队和蓝队,代表冷战中的两个超级大国(美国和苏联)。两队人马在五角大楼互相隔离的房间内作业,面向东南亚危机进行角色扮演,模拟一个中立的指挥中心。每当接到各队的指令,指挥中心的专家们就移动标志性的蓝棋和红棋,并且发布相应的模拟军情报告。报告反映的是冲突的演进,但情报是加以扭曲的,以复原出雾里看花的战争氛围。经过数天里不同的情境模拟(沙盘推演),战争玩家们得出结论,美国公民们以及其他国家将会强烈抗议美国的干涉性轰炸。 

当1964年8月美国国会通过了“北部湾事件决议”后,实际上已对北越宣战,则更加迫切需要能够预估冲突的动态趋势。因此又玩开了另一个战争游戏。此次的目标旨在推演出未来6个月的东南亚局势。在排除美国进行核打击的情形后,角色扮演的各队都陷入了泥潭,北越(越共)士兵们与美国军人们到处打遭遇战,不惜牺牲生命,摧毁基础设施。这些推演预言了美国的政治危机,并没有合理的路径将美军引向胜利。这是战争推演游戏一年中第二次证出先见之明,但也是徒劳无用的,因为政府坚持让现实的悲剧发生了。 

巴克敏斯特·富勒在即使没有军事情景模拟推演游戏系统的辅助情形下依然预见到了美国在越南进行干预的后果。他是一位职业梦想家,一位自学成才的工程师-建筑师-发明家,他的兴趣涵盖从数学到哲学的广大领域。他于1895年生于麻省(马赛诸塞州),毕生致力于:“让世界以百分之百符合人性地运转,在尽可能短的时间内,通过自发合作实现,并且应该是对于生态无侵害,对于他人无害处的。” 

译者注释:巴克敏斯特·富勒(Richard Buckminster Fuller,1895年7月12日-1983年7月1日),自学成才的美国哲学家、建筑师及发明家 。他被称为无害的怪物,与爱迪生、特斯拉等著名发明家齐名。富勒发表超过30本书,发明和普及的词汇,他还开发了众多的发明,主要是建筑设计,最著名的是在球型屋顶。半个世纪以前富勒就设计了一天能造好的“超轻大厦”、能潜水也能飞的汽车、拯救城市的“金刚罩”……他在1967年蒙特利尔世博会上把美国馆变成富勒球,使得轻质圆形穹顶今天风靡世界,他提倡的低碳概念启发了科学家并最终获得诺贝尔奖-“富勒球”中蕴含的哲学理念的影响力则超越了建筑领域。

富勒用六边形和少量五边形创造出的“宇宙中最有效率”的造型让三位化学家深受启发,让他们假定含有60个碳原子的簇“C60”包含有12个五边形和20个六边形,每个角上有一个碳原子,这样的碳簇球与足球的形状相同。他们称这样的新碳球C60为“巴克敏斯特富勒烯”。随后,三位化学家从这个假设入手进行论证和实验,最终凭借相关发现获得了1996年的诺贝尔化学奖。。

富勒烯也是其形状类似富勒的球型屋顶而得名。 富勒博士是唯一被哈佛大学退学两次的学生,他更被后世敬授了几十种荣誉头衔,诸如工程师、科学家、哲学家、销售者、实践者、投资者、先知、诗人等。确实他在许多领域里都扮演了人类先驱的角色,同时获颁四十八个荣誉博士学位证书,亦拥有二十六项非常重要的世界专利与发明。 

他的头很大,身高不到1.6米,两条腿还不一样长。这令他感到很忧郁:“我是大自然的畸形现象,是个与社会格格不入的人。”他拒绝接受别人的思想和规则,他的家族是一个古老的家族,从1760年以来,这个家族所有的男丁都是哈佛大学毕业的。富勒也不例外地进入了哈佛大学,但是刚刚读了半年就因为偷拿学费去花天酒地而被除了名。那年秋季,富勒再次注册入学,不久之后,第二次遭到除名,他认为他的时间用于有趣的事物比学习更好。他自我要求除非能对所说的每一句话负责,否则不再开口,以此强逼自己回到能够了解自己想法的原点。他不愿浪费一分一秒的时间,连睡眠习惯都变得像某些动物一样,每隔六小时睡半小时,致力于思考。他不再满足于别人的看法、信条和理论,更誓言要应用自己的发明经验,解决地球上每个人生活上的问题。 

巴克敏斯特.富勒说:人类能够通过有计划地、聪明地使用自然资源来永远地满足人类自己的食和住。他这样的想法使得他人怀疑富勒是外星人。 富勒于1983年在他87岁时去逝,在他漫长的一生中,他论述了关于技术与人类生存的思想。他称这种思想为“dymaxion”(最大限度利用能源的,以最少结构提供最大强度的),这个词来源于三个单词:Dynamic,意思是动力,Maximum,意思是最多、最大,还有ion,是一个原子或是一个电极中一组原子。 富勒博士的三条法则: 法则一:你服务的人越多,你的效能就会越大!也就是说,一个人的价值,在于你服务的人数。 法则二:就是法则本身是透过决定来呈现的。换言之,如果法则不转化成行动力,是无法让他人感受到的。 法则三:一本为复数,且最低为二。世间万物,都有它的两面性。当一件事情你无法理解它的时候,不是它不好,只是因为你无法去理解它。所以,任何一件事情的发生都代表另外一件事在它的背后!
 

 向巴克敏斯特.富勒的遗产致敬推演和平的游戏:1969年的纽约城,巴克敏斯特.富勒坐在桌子的一头,主持了一次有关他的和平推演游戏的讨论会。他身后的墙壁上挂着一张他发明的dymaxion世界地图,该图创造性地把地球上所有的大陆视为连成一片的、却忽视了全球人口相互依存性的一片海中之岛。 

译者注释: 富勒的这个理念来源于17世纪英国著名的玄学派诗人、牧师约翰多恩一首著名的哲理诗。

海明威借用的约翰邓恩的这首诗中一句,给他著名的战地小说取名为【丧钟为谁而鸣?】。  

约翰邓恩是牧师,这句话曾是他的布道词。《没有人是一座孤岛》——约翰·多恩 
No Man Is An Island  No man is an island,  Entire of itself. 
 Each is a piece of the continent,  A part of the main.  
If a clod be washed away by the sea,  Europe is the less. 
 As well as if a promontory were.  
As well as if a manner of thine own  Or of thine friend's were. 
 Each man's death diminishes me,  For I am involved in mankind.  
Therefore, send not to know  For whom the bell tolls,  It tolls for thee.  
John Donne  
没有人是一座孤岛,  可以自全。  
每个人都是大陆的一片,  整体的一部分。  
如果海水冲掉一块,  欧洲就减小,  如同一个海岬失掉一角,  
如同你的朋友或者你自己的领地失掉一块  任何人的死亡都是我的损失,  因为我是人类的一员,  因此 不要问丧钟为谁而鸣,  它就为你而鸣。 
   

当越南冲突曲线上升以至于失去控制时候,富勒找到了一种解决方案。他的想法很简单:与其在五角大楼内玩帷幕后秘密地玩战争游戏,美国倒不如公开组织一次世界和平推演游戏。他为这个概念精心设计了一个详尽的方案,他为1964年世界博览会美国馆设计建造了一个潜望镜(译者注释:后来他在1967年蒙特利尔世博会上把美国馆变成富勒球,使得轻质圆形穹顶今天风靡世界,他把这个20楼层高的巨大的轻型建筑自称为“潜望镜”),一张动态的dymaxion世界地图上标明了我们居住的行星上所有的资源,以及人类与自然的活动,从军队部署到洋流的运动,无所不包。就着这幅地图,全球的首脑与各国公民们都可以应邀来公开推演世界和平问题。他把世界的博弈游戏视为一种政治化的系统,人民可以通过投票方式以完全民主的二元选择方式集体来制定出共同关注的问题之潜在解决方案。

“这个博弈游戏的目标是寻找可能的途径令人类大家庭里每个人或者任何人都能乐居在地球,不妨害其他人,而且任何人获取利益都不以损害他人为代价”富勒写道,“全球博弈的完胜即每个人实际上都成功,每个人都必须赢。” 富勒的世界博弈是一整套达到“无暴君治理”的方法,他以一种生动的军事比喻阐述了其重要性。“今天我们事实上已经有了150个海军上将(比喻150个国家政府),但却只有一艘船----一艘名叫地球的太空船,”他这样写道,“我们拥有的150位海军上将在他们的150个特等舱内各自为政仿佛这150个特等舱都各为一艘独立的船。”这些海军上将对于富勒而言就象征着地缘政治。他的世界博弈游戏代表着一种对于他们的好战策略的一种替代。 

富勒坚持世界博弈游戏是对战争的救赎,因为它们是战争游戏的对立面,也是对“零和”博弈理论的纠正,一个将冲突用数学建模的系统,以便通过合理推导确定赢面的最优化策略。

富勒把他的思想一路带到国会山。“博弈论,”1969年他面对参议院外交关系委员会宣称,“如今被所有强势国家用于建立计算机化的侦测系统以便以科学方式预测假想中的第三,四,五次世界大战。” 战争博弈论,他说,“它最终支持的是单方面胜利,换句话说,其他各方都必死无疑,以战争或饥馑的方式实现,这是不义的。”然而美国政府驳回了富勒的企划。五角大楼建立的智库兰德公司称他的著述以及在参议院的陈辞为“为病态思维的计算机游戏而乱炖出的淘金时代的杂烩”并将“延迟这个领域的真实进展”。 至此富勒和兰德公司各有好的理由相互提防,他们的分歧从来不是他们宣称的那样是零和的。

自冷战以来的年月里,战争与和平博弈游戏之间的关系变得越来越微妙,并且胶着于今日的电脑产业。正如这位大牛的发明家所预见的,已然通过网络遍及全球的多用户界面的战争推演游戏(译者注:比如本人喜欢的“红色警戒”系列、“魔兽世界”等),其实也可用让全球玩家进行和平博弈推演。 
  


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