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日志

游戏控标标看军事科技史:AI的先驱、智者的游戏-原创译文3(图) ... ...

已有 652 次阅读2017-10-1 06:53 |系统分类:军事论坛 | 宽屏 请点击显示宽屏,再点击恢复窄屏 | 动漫全图 如只见部分动漫,请点击显示全图,再点击恢复窄图

Let’s Play War 兵棋系统--让我们来玩战争游戏 
Could war games replace the real thing? 战争游戏能够取代现实的战争吗? 

译者的话:近日里发生的Alpha Go完胜围棋世界冠军李世石事件标志着围棋等模拟战争的兵棋推演游戏已经进入了人工智能时代,战争博弈进入了人工智能时代,这时来译介这篇介绍兵棋推演类战争游戏史话的长文对于论坛里想成为智库型、策略创造型的军迷的网友别有意义。其中包含的一些基本原则对于理解当今的热点,如朝鲜半岛问题、ISIS问题、俄罗斯重返欧洲与中东等西方传统势力范围等均有裨益。 

1887年德国兵棋被引进美国。首要触及的是后勤问题。美国海军军事学院推演了不同的方案,以确定战舰的燃料补给应该采用煤还是油。推演的结果显示快速换能将是有利的。海军照着做了,意外地使得他们的军舰及时地现代化,赶上了第一次世界大战。 在欧洲,德国兵棋广泛用于发展基础战略。德国人从普鲁士那里继承了好大喜功的传统,德国尤其活跃,制定了一揽子战争计划。其中最有前途的是制定出入侵荷兰和比利时的计划以在英军增援前碾压法军军力。推演显示只要弹药能够被快速填装补充,则德国在对法作战中全胜。为了这个目标,德国建立了世界上第一支摩托化补给大队,于1914年开始部署。只要博弈双方是德军和法军,这项方案就战绩辉煌。但是德国兵棋推演没有顾及骄傲的比利时人民的影响因素,后者已经被证实是能干的突击队,即使对自家铁路也毫不手软,可以扰乱德国的攻势。更具毁灭性的是,推演得出了一种部署,美国将加入同盟国,介入战争,而不是站在第三帝国一边。 

德国在一战中的战败表明在战争推演博弈中还需要考虑另一个维度:社会政治轴。战争推演必须依照环境为军事行动的非军事内涵建模,而且将此从本土推及全球。只有当三个轴都被正确地估算后,推演才可能真正有意义。而且依照不同的局面,不同的目标适当程度地变更抽象性、开放性以及包容性。 致敬致意战车世界,老式学派: 采用普鲁士中尉设计的德国兵棋令军事推演变得严肃。对垒各方依照地形允许的速度部署部队。兵棋推演规则起源于真实的战场经验;兵棋推演由此进入真正的军事训练条令。 在战时,大型的军事推演都是多方参与的,产生出多种可变的结果。德国成功地应用战争推演发明了闪电战,日本在战棋游戏中玩出了他们的海军将占领太平洋前哨岛屿这一部署前景,美国推演出令海军陆战队变得卓越的两栖战术。但对于政治的推演则更为波谲云诡。德国人在1930年代搞了所谓自由博弈的的推演----参加者包括外交官,工业家和记者,却不能保护魏玛共和国从内部崩溃。 

在日本,战争总动员研究机构在1941年进行了政治推演以模拟包括苏联,大不列颠,和美国在内各国的政治利益与国家军力。推演准确预示日本将在远东地区打败英国,却不准确地预示德国将完胜苏联,而且彻底地忽视了美国的决心。当时肯定没有预兆昭示纳粹德国的政治环境将使美国在曼哈顿计划(原子弹建造计划)之后获得许多一流的科学头脑,并终将导致美国在长崎和广岛投放原子弹。

1941年的推演终结于异常巨大的失败中。然而,现实问题很少采用推演机制,或者说缺损的数据可以被明确地建模,但对于全球交互作用效应的必然信念却无法建模。 也就是说,美国的战争推演在第二次世界大战时候做得最有效因为美军非常在意自己的局限性。海军上将尼米兹的战后评语使得我们得以洞察美国的途径。 “在这里,与日本的战争在作战室里有许多人参与推演,以如此多的不同方式,因为战争中一切皆有可能,没有令人吃惊的事---除了自杀式的神风特攻队员绝对属于例外,”他说道。 换句话说,美国不会想当然地预测未来----模拟地缘政治充满着不可知之不可知--但怎么都好过建立一个短期假设的巨大数据库,即赫尔姆斯 冯 莫德克在普鲁士所为的工业进阶版。1940年代美国的推演探索了战争问题的范畴,这些推演产生了启示,或者经验法则。唯一的局限在于美国的军事构想,过于美国化以至于无法理解日本的自杀式攻击。 这个解释途径是面向冷战展开的,并且由核军备环境强化背书。

1950年代和1960年代,美苏双方军事上面临的根本问题由兰德公司的物理学家 Herman Kahn进行了适当的小结。当他的专业资质遭受军官们的质疑时候,他反唇相讥,“您最近打过多少次热核武器战争?”

 

核子时代是史无前例的,一个错误的决定就可能导致文明的终结。绝对是迫切需要探索每一种不测之事的可能性,并且要认识到许多的不测是不可预见的。(不怕一万,只怕万一)。五角大楼推演模拟了斯大林的突然死亡以及在新领导人就职当天前苏联的第一次罢工,由中层的政府官员和军官进行角色扮演。这次自由博弈推演的目的是发展直觉:既然一个好的模型可以解释世上万物--假定核战争必然是全球化的----好的模型尽管可以阐释万物却是无法构建万物的。 相反,五角大楼倾向于许多非充分条件下的模拟推演,对其中任何一种都赋予较低的可信度。以海军军情分析者的话说是,推演是“帮助直觉发展的训练装置”,兰德公司将其命名为“提早发生的经验”。 尽管如此,美国政府和军事首脑依然不可避免地企图掌控冷战。他们渴求战胜共产主义的胜利。计算机科学的进步更加振奋了这种野心,例如在博弈论领域非零和博弈模式取得的一些进展。

 
罗伯特. 肯尼迪把模拟推演视为政治辩论的备用或替代方法,其中的各个利益关联方都可以按照他们对于公民权的理解进行角色扮演。  

大约在1954年,兰德公司的分析师们开始讨论博弈论与经济行为的著作内容能否被用于战争,作者是数学家冯·诺依曼及经济学家奥斯卡·摩根斯特恩。(那本书尝试通过对经济纲领进行建模的方式把经济学确立为一种精确的科学,也是一种多重玩家的博弈)。兰德公司发源于第二次世界大战时候的数学建模运动,力求计算出敌军的行为逻辑。如果以往的战术可以被优化,那为何不可以用于未来的核应用规划呢?

1960年哈佛大学的经济学家:托马斯·克罗姆比·谢林在他的著作里探索这种可能性,那本书的名字是“冲突中的策略”。他的书采用了数学家冯·诺依曼及经济学家奥斯卡·摩根斯特恩的非零和博弈理论,揭示了在有可能互相毁灭的时代,美国和苏联也可双赢,没有失落的风险,只要他们尝试双边克制。这是一种非常好的解决办法,只是找不出应用它的途径:既没有信任的框架也没有愿意看见对手利益的政治意愿。博弈论的抽象程度是具备可行性的,可以令其引人注目的结论实际上无关乎实践。从那看来,它类似国际象棋。  

几乎在谢林出书同时,美国军方获得了一种用于战争模拟推演的计算机。它造价1000玩美元,安装在美国海军军事学院的校园,不过海军的海军电子战事模拟装置却没有配置博弈论。这台机器相当于一种电子装置的裁判,计算着角色扮演游戏中掷骰子的胜算,管理着数据。后来的升级版功能类似,一方或双方都可以与计算机本身进行博弈游戏,使得博弈进程大大加速。无数的博弈游戏都可以进行,无数的选择都可以考虑,无数种结果被记录下来。如果博弈论不是加强版的国际象棋式的抽象思维,这些计算机化的情境模拟推演就是德国军棋的终极版;实实在在而且易受到编程偏差的影响。  

对于战略目标而已,博弈论太模糊而计算机模拟太特异。最具普遍性和洞察力的技巧保留了迄今依然在运用的最古老的方法:19世纪由德国参谋本部军官Julius von Verdy du Vernois建立的自由战争博弈模拟法。 只有他们能在启发之外再提供一些线索(对于它们的预计价值的合理怀疑主义可部分地解释为什么博弈推演结果对于美国1964年在越南的政策影响微乎其微)。 对于自由战争模拟推演游戏存在的局限性的早期阐释见于美国已故司法部长,肯尼迪总统之弟罗伯特肯尼迪1963年的讲话。在参加了谢林组织的政治-军事模拟推演后,这位肯尼迪要求对于南方的种族歧视决议进行模拟推演:作为政治辩论的替代或备用途径,让所有利益相关方按照他们各自对于公民权的理解进行角色扮演。

由于肯尼迪总统被暗杀,这个主意被废弃了,但在1970年出现了它的置换版,麻省理工学院MIT的政治学家布伦菲尔(Lincoln Bloomfield)到访莫斯科。作为苏联政府的客人,布伦菲尔犹如指挥管弦乐队般地组织起一场由苏联、美国、以色列的官员们参与的有关假想的、类似六日战争的中东战争的模拟推演。布伦菲尔故意分散打乱他们的位置。亲阿拉伯的苏联人扮演以色列,反苏的以色列人和美国人扮演苏联。在这种颠三倒四的情境里,苏联版的“以色列”令人惊奇地发展出中立政策。

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