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游戏控标标看军事科技史:AI的先驱、智者的游戏-原创译文4(图) ... ...

已有 661 次阅读2017-10-1 06:58 |系统分类:军事论坛 | 宽屏 请点击显示宽屏,再点击恢复窄屏 | 动漫全图 如只见部分动漫,请点击显示全图,再点击恢复窄图

1953年,前士兵Charles Roberts为美国公民设计了一种简单的战争模拟推演系统。在一张等高线绘制比例地图上玩各自的战术。类似于莱斯维茨的德国兵棋,有一些计算伤亡减员的表格和代表部队的筹码。这个自发游戏卖得相当好,Charles Roberts很快就建起自己的公司Avalon Hill,一家再造战争模拟游戏业的元老企业。 

 

1970年代,青少年时期的Will Wright 开始成为Avalon Hill玩家。10年后,个人计算机得以普及,他决定自己编程写一个游戏。海湾奇袭并不象他玩过的那些Avalon Hill公司游戏那么健脑益智。表面上看它是第一个基于飞行模拟器的个人射击游戏。但他在其中引入了军工产业的现实情境,玩家对于目标的选择将影响敌军的军力。赢的方法是不去建立更好的回流,而是去直觉武器制造和供应链的动态变化。 Will Wright 的下一款游戏完全免去了回路。在这款SimCity里,玩家是一座有公信力的直辖市的市长,负责管理城郊农作物的生长与食物链。关键是,没有预定目标。玩家可以建立城市发展的个人标准,并且努力使得情境模拟遵循这个观点。在任何一座现实城市里,这可不容易。(通过降税吸引公司,而社会服务的萧条将增加犯罪率,驱散各种生意)深层的因果环路令德国兵棋推演系统如此引人注目,也可用于公民世界,在内部冲突中引入单一玩家背景。 SimCity的架构可以支持无巧能够的变化:象德国兵棋,它不是特定游戏只是一个模拟推演的系统。Wright形容它是“可能性的空间”,其中玩家成为了游戏的设计者,而模拟设计也是一种社会设计。 SimCity 和Wright后来的发明--所谓“上帝游戏”,包含有Sim土壤和孢子----在战争模拟推演游戏的张力与富勒的世界模拟推演游戏的意图之间构筑了一种联系。都是些乌托邦试验的好玩的平台,它们预示了富勒梦想中的一维可以在现实里呈现。

 

整个家族的战争模拟推演:
战术,是由Charles Roberts这个前士兵在1953年写的一个游戏,也是第一个大众战争模拟推演游戏。它包括了伤亡减员表格以及代表不同部队的筹码。Charles Roberts很快就建起自己的公司Avalon Hill,一家再造商业性战争模拟游戏业的元老企业。 

游戏博物馆: 正当Wright从 Avalon Hill 转向海湾奇袭Bungling Bay时,另外一种维度出现了。1978年埃塞克斯大学两个学生,Roy Trubshaw和 Richard Bartle, 编写了有一个多玩家冒险游戏,放在校园网上。这是第一款背景角色扮演游戏,一种类似 龙与地下城开放给所有人登录其官网主机玩的游戏。他们称自己的发明为多用户地下城MUD,也是所有这里互联网冒险游戏的别称。 

当计算机科学的进步从军用惠及到商业层面, MUDs 游戏已经从文字交互演变为图形交互。这类在线游戏鼓吹发现和征服。玩家可竞争可合作。他们既可以一起建设,也可以互杀互害。最终这种模式会从网上的运作转入现实。合作的冲动带入了虚拟世界,包括第二次生命,由玩家控制的 虚拟替身们繁衍出来,他们看房子,社交,以虚拟性别相互嬉戏。竞争的打击导致大规模多用户在线游戏(MMOs)的出现,例如EverQuest 和 World of Warcraft战舰世界,虚拟替身们交战、收集战利品。

 

参与MMOs虚拟世界的玩家数量令人惊奇。高峰期二次元生活里有800,000个居住者-----近似三藩市居民的总数-----战舰世界里最多时候虚拟人口1200万。另外一种超大型网络流行游戏----更加中肯地促进和平,即上帝的游戏风尚the God game genre. (Wright’s 卖出了1亿8千万个拷贝.) 富勒的雄心与此相比,小巫见大巫。推演必须按照它自己的权益达到和平。

 

但是上帝的游戏风尚the God game genre这款游戏并不是超大型多用户界面形式的,它的前提是上帝的博弈推演是全能的,逻辑上是不能分享的。电子艺术,SimCity的发布者,试图在2013年细分在线多玩家游戏市场。(城市依然自治,但禁止贸易以及合作大型工程)。矛盾对立面的尴尬组合自然会引发强烈反对。 SimCity变得面目全非。现在我们需要设计出允许海量多重身份玩家在开放的终端虚拟空间里交互的游戏。 

关键是,这些虚拟世界并不是二次元生活里的中立的背景。例如SimCity与战争模拟推演游戏,逻辑严苛,内部自洽。那里肯定会有意外伤亡与后果,也会有紧张,强制性的萧条例如资源有限或时间压力。这些虚拟世界都是被简化的,模式化的世界,有着深思熟虑的、明确的妥协以适应游戏主题。有着许多替代方式,没有人可以随意就成为权威。唯一的改变参数的真实方针就是调整它们以伺服Wright所言的“在混沌紊乱边缘的生命”。


在这些虚拟世界里,各种方案可以由全球在线玩家共同推演制定。玩家不必扮演红军或蓝军,只需要做自己,在许多MMOs里都可以自组织更大的团队。方案里机遇与危机并存。到底是采用全球化通则,还是用个人主义碾压它?经济重建的后果如何?单一的全球硬通货币流通到底是否是一种维稳力量,把个人与国家的经济利益联结在一起,或者因为它的体量与复杂性而成为不稳定因素?它到底是促进战争还是和平?推演游戏使得玩家可以在合作也可以竞争地走出危机,犹如一种众筹模式的模拟,互不相同,没有确定答案,一切信息皆是透明的。

 随着游戏推演的进展,玩家数量增长,游戏的结果又可以吸引这个星球上更多的人参与。在一个给定的舞台,足够多的参与人数会使得虚拟推演近似于现实--甚至可以与现实世界交互----因为玩家可以将在虚拟世界获得的“提前获得的经验”用于现实世界。推演产生的基础设施、形而上的方方面面,例如虚拟的非政府组织NGO和商家---也可为现实所参照,因为其中的基本关系是相似的。这类推演游戏也是一种信息丰富的在线民意调查,可以向政治家揭示出公众观点。 甚至他们可以玩出更直接的治理目标。富勒的观点之一-----情境模拟推演是投票的一种替代途径,可以被公众意识到用于推演模拟国家或全球的不测事件,这样对于每一个问题,都可以同时推演出不同的方案。即使有些推演模拟崩溃了,玩家还可以加入到更具活力的虚拟情境世界里直到找出最佳或最可能方案。

虚拟推演游戏也可以成为一种代理表决的民意测验,游戏里的位置可以代表司法或外交决策者的座位。假定公民们一致同意开始,即全然地以民主原则相互包容---也可能打破现代民主制度的僵局。

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